Ich habe ein DSA-Lieblingscover. Schon immer gehabt. Es ist das Cover von „Königreich am Yaquir“, der 1990 erschienenden Regionalbeschreibung zum „Lieblichen Feld“.
Drei einsame Reiter fernab jeder Zivilisation, bewaffnet, gerüstet, bereit zur Verteidigung gegen bekannte und unbekannte Gefahren. Inmitten der unwirtlichen Landschaft ragt unvermittelt eine gigantische Burg in die Höhe, erbaut auf dem Gipfel eines Berges, hoch wie die Wolken.
Was ein Bild, was ein Versprechen!
Ein Versprechen von Fantastik, Fantasie, Spannung. Ein Versprechen auf Geheimnisse, Gefahren und Entdeckungen in einer märchenhaften Welt. Oder wie es noch heute auf der Rückseite der DSA-Bücher steht: „Aufregende Abenteuer erleben – eine exotische und atemberaubende Welt erforschen.“
Die DSA-Welt konnte mit diesem Versprechen leider nie ganz mithalten. Nicht 1990, nicht heute.
Aventurien ist eine äußerst detailreiche Fantasiewelt, die großen Wert legt auf realitätsnahe Darstellungen und stringte Geschichtserzählungen legt. Für Fantastik, Geheimnisse und Entdeckungen ist nur noch wenig Platz. DSA ist kein Märchen, es ist Fantasy-Simulation.
Man stelle sich vor, die aktuelle Regionalbeschreibung zum Horasreich hätte dieses alte Cover erhalten. Nicht wenige DSA-Spieler hätten wahrscheinlich die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen und enstsetzt gefragt:
„Was soll das für eine Burg sein? So ein Gebäude gibt es doch im Horasreich gar nicht. Und die Reiter: Was haben die denn für Helme auf? Sind das Thorwaler? Und dann dieses gelbe Steppengras: Das passt doch gar nicht zu den klimatischen Bedingungen des Horasreiches.“
Ein solches Cover passt in der Tat nicht in das heutige Aventurien. Vielleicht passte es bereits 1990 nicht nach Aventurien. DSA ist ein anderes Rollenspiel, als das Cover und manche Klappentexte versprechen.
Das muss nicht verkehrt sein. Den aventurischen Detailreichtum weiß ich durchaus zu schätzen. Realitätsnähe, Stringenz. Alles toll, habe ich auch alles so gewollt und durch meine Käufe finanziell unterstützt.
Aber manchmal schaue ich mir dieses alte Cover an und denke dabei: „Hach, wie toll wäre es mit meinem Helden durch die menschenleere Steppe zu reiten – und plötzlich taucht ein riesige Burg auf, ein mir bislang unbekanntes Königreich, eine exotische und atemberaubende Welt, die es zu erforschen gilt.“
29 Gedanken zu “Mein DSA-Lieblingscover – oder: Wo sind die Märchen?”
Naja…sieh Dich doch einfach bei einem anderen Spiel um. 😉 Alles was DSA einem nicht bieten kann, können andere Settings und Systeme locker bieten. Bei mir sind es z.B. Schlachten im Waltraum mit kilometerlangen Raumschiffen – das kann DSA eben nicht. 🙂
Tja. Aventurien ist halt nicht das Setting in dem man als Spieler neue, spannende Entdeckungen machen kann, was mitunter am Detailreichtum der Weltbeschreibung liegt. Ganz davon ab, dass man nie wirklich das Gefühl bekommt ein wirklicher Held sein zu können/dürfen 😉
Und Zwart hat schon ganz recht wenn er sagt, dass man hierfür (leider) auf andere Settings zurückgreifen muss. Die Alternative ist, man wirft alles an Metaplot und Detailbeschreibung über den Haufen, nutzt grundlegende Beschreibungen als Setting und bastelt sich Aventurien so zusammen wie es einem selbst am besten passt. Das bedeutet natürlich eine ganze Menge Arbeit und wozu das ganze, wenn es andere Settings gibt die das ganze genauso hinkriegen?
So siehts aus. DSA kann nicht jedes Setting bedienen. Ist ja auch klar. Auf Raumschiffe werden wir bei DSA lange warten müssen. 😉
Ich finde das auch gar nicht schlimm, das sollte (diesmal) auch gar keine Kritik an DSA sein. 🙂
Bemerkenswert fand ich nur die große Diskrepanz zwischen den Erwartungen die bei mir das obige Cover erzeugt hatte und dem tatsächlichen DSA-Spiel.
Arkanilium schrieb:
„So siehts aus. DSA kann nicht jedes Setting bedienen. Ist ja auch klar. Auf Raumschiffe werden wir bei DSA lange warten müssen. ;-)“
NEEEEEEIIIN!
Sorry, da mußte ich kurz aufschreien. Natürlich kennt Aventurien Raumschiffe! Zumindest in der Erstauflage gab es sie noch, als Relikte einer uralten Zivilisation. Dann schlugen die Kanon-Nazis zu, und aus Aventurien wurde das glattgebürstete *Ding*, das es jetzt ist.
Wie, wo sind die Märchen? Es gibt inzwischen drei Märchen-Anthologien zu kaufen. Und Raumschiffe gab es schon 1984 bei DSA! Guckst Du hier: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Borbarads_Fluch 😉
Ich finde Aventurien gibt sich alle Mühe jedes Setting zu bedienen. Das ist ein Reiz des Spiels: Du segelst auf einem Wikingerschiff ein paar Tage, ankerst im Mittelalter und der Renaissance und landest schließlich im Dschungel. Du rettest Dich mit Mühe und nur einen Katzensprung entfernt landest Du in der Wüste und von da im zauberhaften Land aus 1001 Nacht.
Das hat natürlich auch den Nachteil, dass die verschiedenen Genre nur angerissen werden. Wann immer Du Dich langfristig auf einen Stil einspielen willst musst Du dir entweder deine Abenteuer selbst erfinden oder tatsächlich das Genre wechseln.
PS: Ja, bei den alten Covern waren schon Schätze dabei. Ein wirklich herausragendes aktuelles Bild fällt mir irgendwie nicht ein, entweder weil die neuen Cover nicht mehr so prägnant sind oder die alten Cover habe ich einfach mit sentimentalen Erinnerungen verknüpft.
Jaja, war schon klar, dass dieses alte Ufo wieder rausgekramt wird. 😉
Eben. Es wird jedes Setting bedient, in allen Details. Aber es gibt in Aventurien keinen Landstrich, bei dem auf ein detailliertes Setting verzichtet wurde. Es gibt kein Setting: „Huh? Eine unbekannte Welt! Was mag mich da erwarten?“ Es gibt keine Geheimnisse, keine Entdeckungen, keine weißen Flecken auf der Landkarte.
Wenn der Moha-Schama Tukka-Tukka auf der Waldinsel Iltoken einen eingewachsenen Fußnagel hat, steht das am nächsten Tag in Gareth im Aventurischen Boten. So funktioniert (ein wenig überspitzt formuliert) jedes aventurische Setting. 🙂
Das Cover, von dem ich oben sprach, symbolisiert daher ein Setting, das ich so in Aventurien nicht finde.
Mit Uthuria wird das vielleicht anders. Ich bin gespannt. Aber Uthuria ist nicht Aventurien und damit auch kein echtes DSA. 😉
Aus Deiner Antwort lese ich die SEHNSUCHT nach Entdeckungen, Erkundung des Unbekannten, nach ABENTEUERN und gleichzeitig schwingt da die ANGST vor dem Fremden, dem Unbekannten, dem nicht von einer „höheren Instanz“ (der DSA-Redaktion) in allen Einzelheiten verantworteten Setting mit.
Die Nachbar-Settings zu Aventurien, wie Rakshazar, Myranor, Uthuria und Tharun bieten nämlich genau das: ABENTEUER, Entdeckung und – vor allem – eine NICHT überspezifizierte, überdetaillierte Spielwelt, welche die eigene Phantasie beflügelt, statt sie durch Quellenbände in papierne, schwergewichtige Fesseln zu legen.
Auch DSA1 hatte noch diese Freiheiten, dieses Unbekannte, diese Ausrichtung auf ABENTEUER.
Je MEHR man über eine Spielwelt an „gesicherten Fakten“ weiß, je präziser eine Spielwelt in allen – selbst den für das Spiel völlig irrelevanten – Details herausmodelliert wurde, desto weniger Raum für PHANTASIE der Spieler und Spielleiter gibt es darin.
Bei DSA ist das ja bei der großen Zahl an kanonischem Spiel Interessierter auch so gewollt. Die wollen doch KEINE EIGENE Phantasie in einer abenteuerlich-phantastischen Spielumgebung ausleben, sondern einfach nur Teilhaben an einer Art „Kollektiverlebnis“. – Die Phantasie dafür findet nur seitens der DSA-Redaktion statt, nicht mehr in jeder einzelnen, individuellen Gruppe.
Ich lese aus Deiner Antwort eben die Angst, daß ein „minderspezifiziertes“ Aventurien oder ein entsprechend gestaltetes Nebensetting „nicht mehr DSA“ wäre.
Das stimmt natürlich so nicht.
Denn DSA ist KEINESFALLS zwingend gleichbedeutend mit „Kadavergehorsam“ des Kanon-Spiels. – Sobald man sich ein Rollenspielprodukt kauft, darf man damit machen, was man WILL! – Wirklich! Das ist so!
Du kannst also einfach die DSA-Produkt nehmen und ALLES streichen oder ändern, was Du magst. – Wenn Du in Aventurien mehr Raum für Phantasie, mehr Unbekanntes, mehr Erkundungsspiel, mehr ABENTEUER haben möchtest, dann: Mach doch!
Die „Selbstkastration“ von Rollenspielern, die sich einer Art „Diktat des Kanonischen“ unterwerfen und so ihre phantasievolle kreative POTENZ völlig verkümmern lassen, kann ich wirklich nicht nachvollziehen.
Das BESONDERE am Rollenspiel-Medium ist ja gegenüber anderen Medien wie Romanen, Comics, Computerspielen, Filmen, daß man beim Rollenspiel in JEDER einzelnen Spielgruppe alles, wirklich ALLES anders machen kann. – Unverändertes KONSUMIEREN von vorgekauten, vorgefertigten, vorgesetzten „Szenario-Konserven“ raubt dem Medium Rollenspiele all das, was es von anderen, rein auf Konsum von festen Materialien ausgerichteten Medien unterscheidet.
Rollenspiel hat als ALLEINSTELLUNGSMERKMAL die Freiheit des Spiels, die Freiheit der Phantasie, die Freiheit ALLES selbst zu gestalten.
DSA-sozialisierte Spieler wirken da auf mich manchmal wie Wildtiere, die zu lange in engen Käfigen gehalten wurden. Sie sehen zwar die offene Käfigtür, aber sie trauen sich nicht raus in die Freiheit, weil sie mit Unsicherheiten, dem Unbekannten, dem ABENTEUER verbunden ist.
Mein Tip: Seid nicht Eure eigenen Gefängniswärter, sondern WILDERT EUCH SELBST AUS!
Volle Zustimmung zum Inhalt deines Kommentars! Aber ich glaube du interpretierst doch etwas viel in die „Dann ist es nicht mehr DSA“-Aussage vom guten Arkanilium 😉
Ja, natürlich interpretiere ich seine Aussage. Es ist nur so, daß mir derartige Aussagen in aller erdenklichen und voll und ganz so gemeinten Härte von DSA-Spielern immer wieder begegnet sind.
Das ist fast wie das Stockholm-Syndrom des Rollenspiels. Die DSA-Redaktion hält die PHANTASIE der an die Kanontreue glaubenden Rollenspieler quasi als GEISELN. Und nachher wollen die Spieler nichts anderes mehr als das, was ihnen ihre Geiselnehmer geben oder jederzeit auch wieder nehmen können.
Ich kenne Kanon-Spiel sehr gut. Ich habe bei Deadlands und Engel viele, langjährige Erfahrungen mit kanonischem Spiel gemacht und dort jede Menge Probleme des Kanon-Spiels kennengelernt.
Erste Erkenntis: Oft ist die EIGENE Phantasie in einer Spielgruppe wesentlich interessanter, spannender und auch noch schlüssiger als das, was sich eine „offizielle Redaktion“ aus den Fingern gesogen hat.
Andere Erkenntnis: Was jemand in einem Rollenspielprodukt geschrieben hat, das sind nur „Fakten“, also reine MÖGLICHKEITEN. Im SPIEL der eigenen Gruppe zählt nur, was wirklich IM SPIEL am Spieltisch zu FAKTEN gemacht wird. NUR das ist es, was die Geschichte der eigenen Spielgruppe ausmacht.
Beispiel: Im Engel-Ordensbuch Raphaeliten wird geschildert, daß die Ordensmitglieder sich durch Selbstfolter, Ritzen, Vergiften usw. selbst qäulen. Das ist BILLIGSTE „Schauder-Effekthascherei“ der Engel-Redakteure. Ich finde das zu billig und geradezu GESTÖRT seitens des Ordensbuch-Entwicklers solchen Kram in dieser Breite ins Setting, in die Spielwelt „reindefinieren“ zu wollen. – Nachdem mir und meinen Spielern das zu BESCHEUERT erschien, gab es derartige allgegenwärtige Selbstquälereien in allen unseren Engelrunden (gleich mehrerer Engel-Spielleiter) nicht mehr. Das war zwar nicht kanonisch, aber Kanontreue ist KEIN Garant für beeindruckende Spielrunden!
Weitere Erkenntnis: Wenn Dir etwas nicht gefällt, dann kannst Du es ÄNDERN. Und zwar nicht nur Regeln, die man durch von der gesamten Gruppe abgesegnete Hausregeln ändern kann, sondern eben auch Spielwelt-„Fakten“.
Und es sind „Fakten“, also Informationen, die nur MÖGLICHE spätere FAKTEN in einer konkreten Spielrunde ergeben könnten. Daher kann, darf und SOLLTE man sie auch so ändern, daß es für die EIGENE Spielrunde paßt.
Noch eine Erkenntnis: Was in einer ANDEREN Spielrunde geschieht, ist für meine EIGENE Spielrunde vollkommen uninteressant. Für MEINE Runde zählt nur das, was bei uns am Spieltisch an FAKTEN geschaffen wird. Sonst nichts.
Ein Regelwerks- oder Spielwelt-Entwickler kann mir bestenfalls „Serviervorschläge“ unterbreiten, aber sein Einflußbereich ENDET mit dem reinen, nackten Manuskript des jeweiligen Rollenspielprodukts.
Egal, ob jemand sich gerne als exaltierten Rollenspiel-„Autoren“ sieht, er steht nicht bei MEINEN Runden an MEINEM Spieltisch und labert mir in MEIN Spiel rein. – Und wenn er es versuchen würde, dann stünde ihm die Bescheidenheit des RollenspielHANDWERKERS besser an, denn dann würde er weniger SCHLÄGE beziehen.
Ein Kanon-Käfig ist ja „bequem“. Man muß nur alle eigene Phantasie in den hintersten Winkel seiner Seele verbannen und all das schlucken, was einem die Redaktion vorsetzt, und schon ist man eine „gute Geisel“ eigener Prägung.
Wenn man etwas SELBST entscheidet, etwas ÄNDERT, dann lebt man mit dem Risiko, daß die eigene Entscheidung vielleicht auch mal keine gute war. Denn manchmal hat man halt selbst doch keine so brillianten Ideen. Aber das sollte einen NICHT davon abhalten dennoch auf EIGENEN gedanklichen Füßen durch die von der eigenen Gruppe gespielte Spielwelt zu schreiten.
Nichts ist schlimmer für die Phantasie, als sie in einen dunkles Kerkerloch genannt Kanon-Spiel zu sperren. – Daran geht sie KAPUTT! Und mit ihr die Spielfreude und die Begeisterungsfähigkeit der Spielenden.
Ja, Zornhaut, du hast natürlich jeder Hinsicht recht.
Die Freiheit vom Kanon abzuweichen nehme ich mir durchaus. Immer mal wieder, immer öfter. Nur: Wenn ich alles ändere, ist es kein DSA mehr. Das ist nicht schlimm oder böse oder verboten oder nachteilig. Es ist einfach.
Mehr wollte ich nicht sagen. 🙂
Naja, ich kann mich dunkel an eine Aussage erinnern, nach der Fasar lange Zeit bewusst nicht „kanonisiert“ wurde. Allerdings haben die Spieler solange um Details gebettelt, bis die Stadt in LdES schließlich doch beschrieben wurde.
Das ist das Problem von DSA. Zornhau hat es ganz passend mit dem Stockholm-Syndrom verglichen. Viele DSA-Spieler WOLLEN mehr Infos, mehr Details, mehr Sicherheit. Der Verlag verkauft ihnen, wonach sie lechtzen, weil er damit Geld verdient. Dadurch werden die „weißen Stellen“ auf dem Kontinent kleiner und irgendwann werden sogar Quellbücher über den Handel in einer fiktiven Welt veröffentlicht.
Die Spieler haben sich damit quasi ihr eigenes Gefängnis gebaut. „Überleg Dir genau, was Du Dir wünscht. Es könnte in Erfüllung gehen.“
Was den aventurischen Regionen meiner Meinung nach fehlt sind Vorschläge, welches Thema, Genre oder irdische Vorbild mit der Region assiziert werden kann. So werden Spielern und Spielleitern einfach und prägnant Vorstellungen vermittelt, wie sie eine Region darstellen können. Sie können ihre Imanigation der Umgebung, der Bewohner und der Sitten mit eigenen Klischees anreichern, satt sich statisch an den Regionalbeschreibungen orientieren zu müssen. Aber ich schweife ab.
Das von Dir ausgewählte Cover würde mit seiner „märchenhaftigkeit“ für mich zum Beispiel heute noch nach Albernia passen: Die Burg eines alten Grafen, der Legenden zufolge mit Feen im Bund ist. Dazu passt auch das Aussehen der Reiter.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
PS: mein Lieblingscover stammt vom „Schwertmeister Set I“: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Datei:DSAP_1_Cover.jpg
Respektlos, ihr hättet wenigstens warten können, bis DSA tot ist. Früher hatten die Artikel wenigstens noch Niveau! Ein Leser weniger!
Der Postillon lässt grüßen 😀
Was bedeutet in diesem Zusammenhang „Postillon“? „Bote fremder Nachrichten“?
@ Hans die Elfe: Verstehe ich nicht. Was ist an dem Artikel respektlos? Auf diesem Block posten P&P Spieler (vielleicht sogar Fans) ihre Meinung. Aktuell beschäftigt den Autor der nostalishe Gedanke an seine ersten DSA Erfahrungen. Da ist sicherlich für einige interessanter, als für andere, aber respektlos? Ich verstehe den barschen Kommentar nicht.
http://www.der-postillon.com *hust*
@Hans der Elfe
Ich muss zugeben das Sie mit Ihrer Aussage tatsächlich Recht haben. Ich bin schon sehr überrascht, dass der Chefredakteur solch einen schlechten Artikel überhaupt veröffentlicht! Schade schlecht recherchiert und auch noch geschmacklos! Das war’s! Arkanil hat einen treuen Leser weniger!
Iiieh, ein Postillon-Troll.
Arkanil schreibt: „Ein solches Cover passt in der Tat nicht in das heutige Aventurien. Vielleicht passte es bereits 1990 nicht nach Aventurien. DSA ist ein anderes Rollenspiel, als das Cover und manche Klappentexte versprechen“
Stimmt; aber ich denke, die Diskrepanz galt damls noch viel mehr als heute. Ich erinnere mich noch genau an das Gefühl, das ich hatte, als ich diese SH kaufte. ich sehnte nich auch nach dem Märchenhaften, das ich schon damals (DSA2: das Land des SA) vermisst hatte.
Dann kam diese Spielhilfe, ich sah das Cover und dachte alles wird gut und war dann echt geschockt, ein Rennaissance-Italien im Alten reich entdecken zu müssen, was für mein Geschmack viel zu detailliert war – und das alles schon 1990!
Kann sein, dass die Diskrepanz damals schon groß oder sogar noch größer war als heute. Aber damals kannte ich Aventurien noch nicht so gut wie heute. Da ist mir die Diskrepanz vielleicht noch nicht so aufgefallen.
Denn wie alexandro es weiter unten geschrieben hat: Es geht vor allem um den Grad der Unbekanntheit.
Fand die Yüce-Cover damals auch fantastisch (war der Grund warum ich mir damals von meinem bißchen Taschengeld „Staub und Sterne“ zugelegt, statt einem anderen Abenteuer). Fand aber auch damals schon, dass im Grunde die oft doch recht trockenen Weltbeschreibungen/-abhandlungen wenig mit diesen Bildern zu tun hatten.
Ich denke das „geheimnisvolle, märchenhafte“ hat mit dem Grad der Unbekanntheit zu tun. Als ich damals mit DSA(3) angefangen habe, kamen mir Orte wie al-Anfa, Selem oder das Bornland jedenfalls sehr märchenhaft vor. Sobald die Spieler den Quellenband „Das Schloss in der gelben Steppe“ in die Finger bekommen, ist es mit der Märchenhaftigkeit dieses Bildes schon wieder vorbei.
Dann gibt es natürlich noch die Cover, welche das *Gegenteil* von Märchenhaftigkeit und Entdeckerfreude waren (z.B. „Land des Schwarzen Auges“), aber das wäre ein anderes Thema…
„Grad der Unbekanntheit“ ist der richtige Begriff. Das trifft es sehr gut.
Hallo,
mir geht es ähnlich – es liegt wohl daran, dass man selber schon so viel gesehen/erlebt hat in Aventurien, dass da dann nichts überraschendes mehr kommen kann.
Ich hatte vor einige Zeit mal an die Redax geschrieben, dass es doch toll wäre, wenn beim Uthuria-Setting bewusst auf die Veröffentlichung einer „Gesamtkarte“ des Kontinentes verzichtet würde. Nur der Hafen an der Nordküste, an dem die Helden anlanden und das unmittelbare Umland sollten publiziert werden.
In den einzelnen Abenteuern könnte man dann ganz einfach losgelöst von einer starren Vorgabe sagen, dass: „…nach über 3 Wochen Reise durch Wüsten und Steppen ein langgestreckts Tal im Süden erreicht ist.“
Dieses lokale Setting könnte dann für sich überschaubar beschrieben werden – doch zwischen diesen „Schlaglichtern“, die in den Abenteuern gesetzt werden liegen für jede Spielgruppe eigene unbekannte Terrains, die noch viel vom Charme eines unerforschten Landes beherbergen könnten! Es können so ganze Königreiche im „Totenwinkel“ dieser Abenteuerschauplätze versteckt liegen.
Wichtig ist dabei, dass es weder eine Größenvorgabe, Weitenangabe, noch einen „Rand“ um diesen Kontinent geben darf.
DAS würde mich mal reizen!!!
Eigentlich war doch nie Yüce drin, wo Yüce drauf war. Und ja: Es hätte so cool sein können. Stattdessen wurde es irgendwie… bieder.
Das ABS von DSA3. Der Zwerg mit dem Fellschlüpfer. Der Flügelhelmthorwaler. Der Krieger bei den Klassenbeschreibungen mit der schwarzen Rüstung und dem Hörnerhelm. Ein schwergerüsteter, angsteinflößender Krieger im Stil von Conan, wenn man sich nur das Bild betrachtet. Und dann kriegt man Alrik Kesselflicker, der einen Ausflug ins Rennaissance Liebliche Feld macht…
Nicht, dass ich nicht dennoch damals Spaß mit DSA gehabt hätte. Aber ich weine dem Spiel nach, das es vielleicht mal war, nicht mehr ist und beileibe wohl nie wieder sein wird.
Wenn ich euch so lese, gerate ich selbst ins Schw’rmen von dem Dsa, dass ich damals erwartet habe, dass es aber nie gab!
Im Grunde muesste man ein eigenes Yuece System basteln! Echte Helden, die es mit m’rchenhaften und Gegnern aufnehmen und kein so ein uncharmanter D’monenquatsch! Eine Welt ohne Karten, ohne Politik, ohne Geheimdienste, Zeitungen, Pseudopistolen aber dafuer mit umso mehr riesigen Burgen, verwunschenen W’ldern, liebreizenden Prinzessinnen und unermesslich wertvollen Sch’tzen. Good Old Fantastic Grimmische M’rchen eben!
Mit BoL dann aber.
„Barbarians of Aventuria!“
Hab ich mich gestern noch drüber unterhalen. Wäre cool.
Das wäre auch meine Empfehlung. – Barbarians of Lemuria hält als Regelsystem all das, was diese packenden, inspirierende DSA-Titelbilder versprechen.
Soweit ich weiß, gibt es ja bereits ein paar Leute, die Aventurien oder auch Myranor oder Tharun mit BoL spielen. (Gerade bei Tharun finde ich sowieso, daß dieses Setting Sword&Sorcery atmet wie nichts sonst im DSA-Umfeld.)
Es gab – ich glaube im Tanelorn, bin mir aber nicht sicher – doch auch Spielberichte von solchen Runden, in denen klassische DSA-Lokationen neu und „mit mehr Brusthaaren“ interpretiert und bespielt wurden.
Und selbst wenn man sich komplett von Aventurien lösen wollte: Allein die Titelbilder kann man ja immer auch als „visuelle Inspiration“ für eigene Abenteuer nutzen, egal auf welcher Spielwelt man diese dann ansiedelt.
Hier der Link auf einen Thread für ein „Barbarians of Aventuria“-Vorhaben:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/barbarians-of-aventuria.73487/
Als SL verwende ich meistens nur das Geographica Aventuria, da habe ich dann genug Freiraum für Entdeckungen aller Art.