17 Kommentare

    1. Du zeigst selbst das Missverständnis: Genausowenig, wie in einer „Boss-Truhe“ „100 XP“ liegen, liegen darin „Schatzpunkte“. Ich verstehe solche Abstraktionen als einen rein außerspielweltlichen Mechanismus, genauso wie die Erfahrungspunkte.
      Korrekt müsste es also heißen: „In der Beute seht ihr Münzen verschiedenster Art in Hülle und Fülle, dazu Silberschmuck, kleine Edelsteine und kostbare Gefäße. Ihr verstaut die Beute schnell in euren Säcken und macht euch davon. Im Gasthaus braucht ihr drei Tage, um das Gold zu zählen und die Gegenstände zu akzeptablen Preisen flüssig zu machen – aber jetzt habt ihr solide Geldreserven für die nächsten Monate und könntet euch auch den einen oder anderen lang gehegten Wunsch erfüllen.“ Für die Spieler kommt dann noch die Info, dass die Beute X Schatzpunkte wert ist.

      Ich muss sagen, dass ich derart abstrakte Geldsysteme noch nicht gespielt habe, sondern nur aus der Theorie kenne. Ich verstehe durchaus ihren Reiz und finde die Idee dahinter gut und nachvollziehbar, besonders die Trennung bei DER zwischen Schatz und Lebensstandard. Das spart viel Buchhaltung. Der Nachteil ist eben eine große Abstraktion bzw. Handwedelung in einem Bereich, der für viele Spieler vielleicht nervig ist, für die Charaktere dagegen sehr relevant. Mit diesem Bruch umzugehen ist Frage des Spielstils und der Gruppenpräferenzen – DER macht es sich da natürlich sehr einfach, wenn es einfach keine Preislisten und Ausrüstung zu kaufen gibt, aber jedermanns Geschmack ist das sicher nicht. Eignet sich meiner Ansicht nach auch eher für erzählerische als für „simulationistische“ Systeme.

      1. Bei DSA mit seinem Simulationsanspruch würde dieser Ansatz eher nicht funktionieren. Dort sind die einzelnen Waren/Dienstleistungen in unterschiedlichen Regionen unterschiedlich verfügbar und haben unterschiedliche Preise. Da fängt es schon mit Problemen an. Oder dass sich besondere Ausrüstung mit Geld kaufen lässt.

        1. Wobei die Preise in DSA auch hinten und vorne nicht zueinander passen. Insofern halte ich so ein abstraktes Verfahren für ziemlich elegant.

  1. Ich erinnere mich vage, dass es so ein abstraktes Vermögenskonzept schon mal wo gegeben hat, möglicherweise bei Conan? Wie auch immer: Ich finde den Ansatz interessant und habe ihn auch versucht, in einige meiner Spiele zu integrieren, bin letztlich aber immer an paradoxen Einzelfällen gescheitert. Davon abgesehen finde ich aber, dass Geld sowieso keine ordentliche Motivation abgibt. Das zeigt ja das viele Gefeilsche. Oder ist das nur Erpressung des SL nach dem Motto „Gib uns all dein Gold, oder wir gehen anderswo hin und du kannst dir dein Abenteuer sonstwohin stecken!“

    1. Das ist ein Problem, das ich ebenfalls im Kopf hatte: Geld als Motivation funktioniert nicht gut. Zumindest in den Runden, in denen ich die jüngere Vergangenheit gespielt habe, war die Jagd nach Reichtum eher nur eine mauer Grund, um auf Abenteuer zu ziehen.

  2. Ja, Der Eine Ring macht auf den ersten Blick einen sehr schrägen und kuriosen Eindruck, auch die Sache mit dem Heldenwürfel und den W6, wo die Summe fast weniger interessant ist als die Frage, wie viele Sechser man denn nun geworfen hat. Oder dass der Schaden konstant ist und die Rüstung würfeln muss. Oder dass es eben Schatzpunkte gibt.

    Aber im Spiel erweisen sich diese Dinge als positiv, sie verstärken den Effekt, den man sich von einem HdR-Rollenspiel erhofft. Es geht nicht ums Hellerzählen, es geht auch nicht darum, dass ein Typ in einer Kneipe sitzt und ein paar „Helden“ für Geld anwirbt. Es geht halt um das Abenteuer, Schätze sind Schätze, keine Belohnungen für Aufträge. Das finde ich irgendwie gut.

    1. Ja, cg, wir haben DER ja gemeinsam gespielt. Hat wirklich Spaß gemacht, DER hat viele interessante Details. Und alles ist darauf abgestimmt, um ein tolkiensches Spielgefühl hervorzurufen.
      Insgesamt bietet DER viel Abstraktion – und liefert dadurch ein Gerüst für „faires Erzählen“. Und dazu gehört eben auch die Geld- und Schatzangelegenheit.

  3. Entfernt ähnlich löst BoL das auch: Es kommt nicht drauf an, wie groß der gefundene Schatz ist, sondern nur, wie du ihn verbrätst.
    An sich finde ich das Konzept gerade für HDR nicht schlecht. Da gehts nun wirklich nicht ums Münzenzählen. Ebenso wie bei BoL 😉

  4. Bei solchen Zahlsystemen kenn ich nur Exalted und Vampire, wo bessere Ausrüstung gefunden oder hergestellt wird oder eine bestimmte Anzahl Punkte Ressourcen braucht. Ressourcen stehten gleichzeitig auch für Einkünfte. Mein Char hat sich in der letzten Sitzung einen Zweihänder gekauft, der seine dato 3 Punkte aufgebraucht hat. Ohne Mithelden müsste er rasch an Geld kommen, da er so keine mehr übrig hat und auf der Straße stehen würde.

  5. Rein theoretisch und auf dem Papier finde ich solche Lösungen spannend, aber in der Praxis werde ich nicht warm damit. Was geschieht, wenn Spieler ihre Ressourcen zusammenlegen (vor allem, wenn die abstrakten Werte nicht linear skaliert sind)? Verleiht? Investiert?

    Das französische dK System geht sogar noch einen Schritt weiter, dort gibt es nicht einmal mehr eine Ausrüstungsliste. Man „kauft“ einen Rucksack in drei möglichen Größen („amateur“, „professionnel“ und „brutasse“), der dann einen d20-artigen Bonus hat (dK ist eine d20/OGL-Variante). Benötigt man im Spiel einen bestimmten Gegenstand (der bisher noch nicht Teil des Abenteuers war, natürlich), würfelt man gegen die Wahrscheinlichkeit, ihn dabei zu haben, wobei der teurere/größere Rucksack eben einen höheren Bonus gewährt.

  6. @Arkanil

    Lebensstandard und Einkünfte sind ziemlich alt, GURPS, Shadowrun … arbeiten seit Jahren und Jahrzehnten damit.

    wirft viele Fragen auf. Was ist im pauschalen Lebensstil enthalten?

    Who the …. cares?
    Das ist viel zu hartwurstig und ignoriert, das man normalerweise nicht Geld sondern Güter bekommt, der abstrakte Vermögenswert o.ä. funktioniert viel besser als 15 Dukaten .

    Belohnung?
    Stich, den Arkenstein, die Pläne des Todessterns, Elbenumhänge, Patrone, Mentoren, Ruhm, Ansehen, Zurückdrängen/Aufhalten des Schattens,

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