Weiße Flecken auf Lorakis

Die weißen Flecken auf Lorakis sind recht gelb.
Die weißen Flecken auf Lorakis sind recht gelb.
Eines der interessanteren Konzepte von Splittermond sind die weißen Flecken auf Lorakis. Dabei handelt es sich um Orte und Bereiche, die zwar konkret verortet und benannt sind, die aber von offizieller Seite nie beschrieben werden sollen.

Im Splittermond-Weltenband sind diese weißen Flecken gesondert gekennzeichnet. Jede Beschreibung der Lorakis-Regionen enthält einen Kasten mit den Namen der “Weißen Flecken”, zudem werden diese Bereich auf der jeweiligen Regionalkarte gelb hervorgehoben (siehe Bild rechts).

Die weißen Flecken auf Lorakis können von den jeweiligen Spielrunden völlig frei gestaltet werden, ohne dass die Gefahr besteht, mit eventuellen Beschreibungen in späteren Abenteuern oder Spielhilfen in Konflikt zu geraten. Eine nette Idee. Zugleich schaffen die Splittermond-Autoren damit einzelne Zonen auf Lorakis, die ausdrücklich vom geplanten Metaplot ausgenommen sind.

Eine fortlaufende Geschichte, wie sie auch für Splittermond angedacht ist, hat für Spieler immer Nachteile. So ist schwer einzuschätzen, welche Teile des offiziellen Settings Metaplot-Relevanz besitzen. Im Zweifel habe alle Elemente der Spielwelt potenziell Bedeutung für die fortlaufende Geschichte, und jede Veränderung könnte zu Widersprüchen mit dem offiziellen Material führen. Die weißen Flecken auf Lorakis vermeiden immerhin, dass die gesamte Spielwelt potenzielle Metaplot-Relevanz besitzt. Am grundsätzlichen Problem ändern die weißen Flecken jedoch wenig.

Unwichtiges auf Lorakis bleibt unwichtig

Die Metaplot-freien Zonen auf Lorakis sind relativ klein. Die weißen Flecken umfassen Städte, Provinzen oder Landstriche, die allesamt von eher untergeordneter Bedeutung sind. Verständlich, denn die Hauptstadt oder Zentralprovinz eines Reiches ließe sich kaum von der allgemeinen Weltbeschreibung und der fortlaufenden Geschichte ausklammern. Die weißen Flecken garantieren daher strenggenommen nur folgendes: Einzelne Orte, die für den Metaplot ohnehin unwichtig wären, werden im Metaplot niemals eine Rolle spielen.

Mit anderen Worten: In Hinblick auf den Metaplot lösen die weißen Flecken ein Problem, das nur selten ein Problem ist. Sollte die eigene Spielwelt tatsächlich mal mit der offiziellen im Konflikt stehen, ließen sich die Widersprüche ohnehin am einfachsten bei Nebensächlichkeiten lösen. Die eigentlichen Nachteile des Metaplots jedoch bleiben bestehen.

Wichtiges bleibt den Autoren vorbehalten

Die weißen Flecken lösen nicht das Problem, dass die wirklich wichtigen Dinge außerhalb der Entscheidungsmacht der Spieler liegen. Die Autoren betonen zwar, dass grundsätzlich ganz Lorakis für jede Spielrunde zur Verfügung steht. Wer jedoch gerne mit offiziellem Material spielt und Wert auf den Metaplot legt, muss zwangsläufig Einschränkungen in seiner Spielfreiheit hinnehmen.

Das muss nicht schlimm sein.

Wie bereits mal geschrieben, können Einschränkungen durch den Metaplot durchaus akzeptabel sein, weil ihnen (im Optimalfall) ein interessantes Spielerlebnis gegenübersteht. Wichtig jedoch ist, dass sich der Metaplot nicht in Details verliert, nicht ausufert und irgendwann nicht mehr überschaubar wird.

Den Splittermond-Machern dürfte dieses Problem bewusst sein – und man darf gespannt sein, wie sie diese Schwierigkeiten vermeiden wollen. Die weißen Flecken auf Lorakis zumindest lösen diese Probleme des Metaplots bislang nicht. Sie überlassen den Spielern “nur” einzelne Randbereiche der Spielwelt zur freien Gestaltung. Aber das ist auch schon mal was.

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