Bei der Erschaffung eines neuen Charakters bei DSA stellt sich schnell die Frage in welcher Sparte der zukünftige Held Platz finden wird und ob es sich überhaupt „lohnt“ die entsprechende R/K/P Kombination auszuwählen. Früher oder später gerät man an die altbekannte „Zuckerbäcker-Diskussion“, die Frage ob es wirklich lohnt einen rollenspieltechnisch, schön ausgestalteten, stimmigen Helden zu erschaffen oder doch auf die klassischen Heldentypen Magier, Krieger, Dieb, Naturcharakter zurückzugreifen.
Natürlich schließen sich Stimmigkeit und klassischer Heldentypus nicht aus. Das sei hier nochmal betont. Jedoch überlegt man es sich mehrmals ob man einen Charakter spielen möchte der zwar rollenspielerisches Potential bietet aber dafür mit dem Rest der Heldengruppe, u.a. wertetechnisch, einfach nicht mithalten kann.
Die Frage ist auf der einen Seite was man selbst und natürlich die Gruppe will. Will man klassische Helden spielen oder von diesem Konzept abweichen? Allein die Kombination dieser verschiedenen Helden birgt Probleme und Diskussionsbedarf. Kann Horatio der horasische Zuckerbäcker mit Alrik dem Krieger mithalten? Vermutlich nicht.
Wo also liegt der Hund begraben? Das Problem liegt mitunter im Generierungssystem selbst. Obwohl man sich bei DSA für ein System mit mehr Freiheiten entschieden hat und zumindest versucht hat auf ein ordentliches Balancing zu achten, gibt es doch Professionen die regeltechnisch den anderen weit voraus sind. Das gilt nicht nur für den Vergleich Zuckerbäcker/Krieger, sondern auch für den Vergleich Krieger A / Krieger B. Manch ein Spieler mag sich denken „Das lohnt ja gar nicht, wenn ich für den gleichen Preis etwas besseres bekomme.“
Es ist wirklich eine zwickmühlenartige Situation. Auf der einen Seite möchte man natürlich, dass der Held etwas kann und auf der anderen Seite sind abweichende, vielleicht wertetechnisch schlechtere Konzepte von rollenspielerischem Interesse.
Eine Möglichkeit das „Problem“ zu lösen bietet hier der Vorteil „breitgefächerte Bildung“. Die Möglichkeit dem Helden ein zweites Standbein zu verpassen bietet Potential den regeltechnischen Unterschied auszugleichen. Allerdings sind auch hier Grenzen gesetzt. Allein schon durch die Stimmigkeit des Helden.
Wobei – wer sagt denn, dass Horatio der Zuckerbäcker nicht mit dem Tross umherzieht um die Soldaten mit feinsten Gebäckkreationen zu erfreuen und nebenbei einige Kampftechniken aufgegriffen hat? Der Kombination Zuckerbäcker-Söldner steht also nichts mehr im Weg.
24 Gedanken zu “Lohnt das denn? – Balancing Probleme”
Ich sehe die Ursache für dieses Problem vor allem in der Art von Abenteuern, die in DSA am häufigsten sind, nämlich solche für Helden. All die zahlreichen sozialen oder Handwerksprofessionen mögen viel rollenspielerisches Potenzial bieten, haben aber wenig bis keinen Platz in den Abenteuern, in denen es fast immer um das (kämpferische) Bezwingen von Schurken geht. So gut wie jedes Abenteuer-Finale besteht aus solchen Elementen und dazu kann ein „fluffiger“ Charakter wenig beitragen, daher mMn der Wunsch nach „Effektivität“.
Ob eine Zuckerbäcker-Söldner-Kombination die Lösung des Problems sein kann, halte ich persönlich für fragwürdig. Denn das, was einen Zuckerbäcker für mich interessant machen würde, nämlich dass er vielleicht etwas naiv und unbedarft wäre in Fragen des Abenteurerlebens und bei entsprechenden Geschichten, wäre ihm durch die zweite Profession Söldner ja wieder genommen.
Aber vielleicht sehe ich das zu eng, inwiefern kannst du einen sinnvollen Kompromiss im zuckerbrotbackenden Söldner sehen?
Dem stimme ich zu – man sieht schon anhand der Regelumfänge, welche Spielbereiche bei DSA „interessant“ sind und offiziell propagiert werden. Tausend Seiten Magie, gefühlte vierhundert Seiten Kampf, und so weiter – und für den Zuckerbäcker, den Schreiber, den Knecht und den Leibdiener als Gruppe findet sich nunmal kein Abenteuer.
Alltagscharaktere sind zwar zum Teil durch die Regeln zum Schmieden, zur Alchimie und Pflanzensammeln etc. zu beschäftigen, aber schon die Tatsache, dass es regeltechnisch keineswegs abgedeckt ist, wie man beispielsweise eine Handelsreise, den Aufbau eines Gewerbes oder schon nur sinnvoll betreiben könnte, legt nahe, dass solches „Alltagsspiel“ einfach außerhalb des normalen DSA-Fokus ist. Kann man natürlich trotzdem machen, allerdings ist man dabei vollständig auf Improvisation und Meisterwillkür zurückgeworfen – ganz davon abgesehen, dass sich der Wunsch nach intensiver Beschäftigung mit „wirtschaftssimulationistischen“ Sachen wohl häufig nicht den Geschmack des Großteils der Mitglieder trifft – und damit ist der reisende Kapellmeister oder Zimmermannsgeselle letztlich in einer klassischen, abenteuerorientierten Gruppe wahrscheinlich häufig eher ein Klotz am Bein.
Wohlgemerkt denke ich, dass es durchaus Spaß machen kann, mal eine Themenkampagne „Handelszug“, „Gauklertruppe“ oder „Reisende Handwerksgesellen“ zu spielen, aber vom DSA-Regelwerk wird man dabei (außer im Angebot entsprechender Professionen) nicht wirklich unterstützt.
Deswegen ist „Balancing“ im Sinn von Stein-Schere-Papier mAn von vornherein nicht gegeben, weil außerhalb des offiziellen Spielfokus. Um die verschiedenen Varianten von Charaktertypen zu balancen, wäre ein weniger an Regeldetails hilfreicher als ein mehr an Klein-Optionen.
Eigentlich dachte ich, dass die Zuckerbäcker-Söldner Kombination genug sei um deutlich zu machen, dass es sich dabei um Ironie handelt. Vielleicht hätte ich den Zwinker-Smiley setzen sollen. Hier sei es nochmal ausdrücklich gesagt, es war ein ironischer Kommentar um die BgB ein bisschen hopps zu nehmen 😉
Durchaus klar, dass das ironisch gemeint war… trotzdem ist das dahinterstehende Problem ein durchaus real Existierendes – das vielleicht auch gern nicht wahrgenommen wird.
Warum dann primär auf Stimmigkeit achten, wenn es am Ende doch auf eine arg konstruierte Lösung hinausläuft? Ich behaupte mal ganz frei, dass sich für jede Kombination eine Geschichte stricken lässt – mit nem „stimmigen“ Helden hat das dann nur noch etwas zu tun, wenn die Gruppe das akzeptiert…
Zwar ist es durchaus korrekt, dass es innerhalb des Systems einige unbehebbare Ungleichgewichte gibt (Stichwort Ak. Ausbildung Magier, Vollzauberer), aber eigentlich möchte ich auf einen anderen Punkt hinaus:
Ich bin ein großer Freund davon, das Angenehme (die Wahl einer witzigen R/K/P-Kombination) mit dem Nützlichen (der Überlegung, worin dieser Held nützlich/hilfreich sein wird) zu verbinden. Die Breitgefächerte Bildung ist da wirklich eine Fundgrube für interessante Ideen.
Die BGB kann man sowohl als Coloratur eines Helden verwenden (Beispiel: Zwergischer Soldat (Schanzer)/Breitgefächert: Handwerker als Variante des „Zwergenkriegers“) wie auch als Schwerpunktsetzung (Beispiel: Amtsschreiber/Breitgefächert Spitzel), um eine bestimmte Rolle innerhalb der Heldengruppe zu bekommen.
Welche Variante davon man nun nimmt, hängt ganz davon ab, wie man den Helden darstellen will – ich halte es durchaus für legitim, die gewinnbringende Option zu wählen, d.h. die Profession, die mehr SF enthält, zur ersten Profession zu machen.
Generell bin ich auch als Spielleiter, auch gerade auf Cons, immer ein Freund von Konzepten abseits des Mainstream. Manche R/K/P-Kombinationen sehe ich zu hunderten, und leider ist oft auch die Darstellungsweise identisch. Da bin ich jedes Mal froh, wenn ein Spieler mit einer durchdachten, vielleicht etwas abseitigen Combo an den Tisch kommt.
Der Kommentar gefällt mir, da stimme ich einfach mal zu 🙂
Mir gefallen die ungewöhnlichen Charaktere auch besser. Eine zeitlang habe ich mal einen brillantzwergischen Uhrmacher / Erzähler gespielt. Hat jede Menge Laune gemacht. Das Manko was jedoch bleibt ist, dass man, zumindest in offiziellen Abenteuern, doch meist nur danebenstehen kann 😉
Man hat versucht durch ein Kaufsystem die Charaktere „gleich stark“ zu machen aber das ist leider unmöglich. Viele Kosten (Vorteile z.B.) sind einfach unmöglich genau festzulegen und viele Spieler fragen sich „ob es sich lohnt“ z.B. 10GP für einen Vorteil auszugeben den man evtl. nur alle 10 Spieleabende einmal einsetzen kann. Da viele der Vorteile in unterschiedlichen Gruppen auch unterschiedlich oft zum Einsatz kommen sind die praktisch immer „daneben“. Das viele Spieler versuchen das Bestmögliche herauszuholen aus dem System (Computerrollenspiele verlangen das ja oft) und wenn man dann vergleicht was ein Spieler mit einem halbwegs optimierten Kämpfer anstellen kann und wie dann ein weniger optimierter Charakter aussieht, dann sind die Unterschiede leider oft sehr stark. Es kommt natürlich immer auf die Gruppe an wie ein Charakter seine Stärken ausspielen kann aber Kämpfer haben in Abenteuern eigentlich immer ihren festen Platz. Wie auch immer dieses Balancing aussehen mag, das kann letztendlich nur der Meister entscheiden denn das System von DSA ist durch das Kaufsystem so komplex geworden dass es kein Balancing hergibt. Auch wenn alle Spieler mit 110GP anfangen – da enden es dann auch oft schon mit der „Balance“.
Das Problem ist, dass es nur eine begrenzte Zahl an Problemen gibt, mit denen man die Spieler konfrontieren kann. Gerade und vor allem sind das natürlich Gegner, die das Vorankommen der Gruppe aufhalten sollen. Dagegen lässt sich eher selten eine Situation einbauen, in der es notwendig ist, dass der Gruppen-Tischler Omas Nachtschränkchen wieder in Schuss bringt. Klar kann man sowas privat in eigene Abenteuer einbauen, weil man so einen Charakter dabei hat – bei offiziellen Publikationen hat man dann aber das Problem, dass man mit der notwendigen Lösung eines solchen Problems absolute Exotencharaktere bedient; der Aufschrei unter den Käufern wäre zurecht berechtigt. Ich erinner hier nur mal an das Abenteuer ‚Die Bestie von Fairngard‘, an dem sehr viele Leute kritisiert haben, dass ein verhältnismäßig exotisches Waffentalent zur Lösung benötigt wird.
Ergo: Man kann nur Probleme anbieten, bei denen man davon ausgehen kann, dass die Spielrunde sie zu lösen vermag. Hier sind dann aber die ‚Zuckerbäcker‘ sehr schnell gezwungen, sich in Talentgebieten einzuarbeiten, die normalerweise nicht zu ihrer Profession gehören – eben Kampf oder Bergsteigen oder Rumschleichen etc. pp. Das man als Spieler eines solchen Helden dann gefrustet ist, dass a) das eigene Professionsgebiet praktisch nie relevant ist und man b) dann stets und ständig schlechter als der Spezialist auf dem Professionsfremden Gebiet ist UND dafür dann auch noch wesentlich mehr AP löhnen muss.
So eine Selbstkasteiung tun sich die meisten Spieler nur einmal an, die dann zwar fast alle einmütig feststellen, dass der ungewöhnliche Charakter zwar sehr spaßig war aber sie so einen Abenteuer-ungeeigneten Gesellen wohl kaum ein zweites Mal spielen werden.
MMn ist hier auch nicht das Problem des DSA-Regelwerks darin zu suchen, dass es solche randständigen Talente nicht mit Regeln versorgt, sondern, dass es mit einer Flut von Professionen den Eindruck vermittelt, dass solche Charaktere Spielgeeignet wären. Grob über den Daumen gepeilt würde ich sagen, dass 2/3 aller Professionen zwar toll aventurischen Hintergrund abbilden aber spieltechnisch völlige Fehlgeburten sind, die man getrost ohne sonderlichen Verlust streichen könnte. Ähnlich verhält es sich mit den Vorteilen, bei denen man oftmals für reinen Fluff die GP zum Fenster rausschmeißt, nur um dann zusehen zu müssen, dass der Abenteuer-Spezialist mit seinen Vorteilen wieder wesentlich besser bedient ist.
Das Regelwerk sollte mMn eher darauf ausgerichtet sein, das Spiel und nicht den Hintergrund zu bedienen – und da liegen auch die meisten Balance-Probleme von DSA begraben.
Das sehe ich ähnlich. Manche Professionen sind schlicht nicht für ein Helden-Leben geeignet. Und das lässt sich selbst mit einem noch zu ausgefeilten Balancing-System nicht beheben.
Also, wie du schon schreibst: 2/3 aller Professionen gehören gestrichen. Und dafür müsste ein Balancing-System her, dass für einen vernünftigen Ausgleich zwischen den klassischen Helden-Professionen sorgt.
Aber mal neutral gesehen (und beim Zuckerbäcker geblieben): was braucht der für Talente? Ich fasse es jetzt mal sehr weit und quer denkend:
– Kochen (drei Spezielisierungen möglich, die er sich auch holen wird)
– Pflanzenkunde (Zutaten, kann man auch eine eigene Spezialisierung draus basteln)
– Tierkunde (Zutaten und da verlassen wir schon das eigentliche Zuckerbäckergewerbe, wenn es nicht grad um Gelantine/Schmalz geht)
– Holzbearbeitung (Holzkunde, welche Hölzer er für was am besten nehmen kann, auch schon wieder sehr weit gedacht)
– Winzer/Brauer/Schnaps brennen (Zutaten)
– HKW/HKG für den Fall der Fälle
– Schätzen/Rechnen für den An-und Verkauf seiner Waren, eventuell Handel
– Gesellschaftstalente nach Bedarf
Den Riesenvorteil, den er gegenüber all seinen Kollegen hat: er kommt in der Welt rum. Er kann einmal quer durch Aventurien und Rezepte sammeln bis ihm schlecht wird. Der ist nicht schlechter, als seine in ihren Backstuben ausharrenden Kollegen, der wird am Ende um Meilen besser, weil er a) mehr Erfahrung sammeln kann (Abenteuerpunkt…) und dadurch schneller als seine Kollegen zur Meisterschaft kommen kann. b) sich von X Kulturen inspirieren lassen kann, Zutaten kennenlernt, von denen seine Kollegen nur träumen etc. Den Vorteil gegenüber anderen Professionen: die paar Talente, die sein Feld ausmachen, sind billig und eben nur ein paar Talente…da hat man schnell AP über.
Ich habe es nicht durchgerechnet, aber selbst wenn man alles aus der Liste oben in Richtung Maximum steigert…wieviel sind das denn schon? 1000-2000? Das ist in einer Heldenlaufbahn, wenn man den Charakter lange spielen will…nicht besonders viel. Es ist keine Lapalie, aber ohne größere Probleme zu schaffen. Wenn er dann noch sein aus den Abenteuern verdientes Geld ausgibt um Lehrmeister zu bezahlen, lässt er die Zuckerbäcker Aventuriens hinter sich. Wenn er dann noch weiter herumreisen will, warum sollte sein Spieler dann gefrustet sein, wenn ihn sein Abenteuerleben „zwingt“ andere Talente zu steigern? Dadurch passiert ja nur folgendes: ein allzu schneller Aufstieg in seinen relevanten Talenten wird verlangsamt, so dass er nicht schon nach einem oder zwei Jahren in allen seinen Fachgebieten unübertroffen ist (meisterliche Riegel mal außen vor und rein von den Steigerungsregeln her gesehen).
Und mal aus Erfahrung gesprochen: ich spiele derzeit einen Praiosgeweihten, der, Umstände spielen keine Rolle, derzeit keine LK steigern kann und Liturgien lernen kann…und Unfähigkeit Kampf hat und da auch nichts steigert. Es sei gesagt, dass ich arg aufpassen muss, dass der in den profanen Talenten als IT jüngster der Gruppe den anderen nicht davon läuft.
Das ist alles richtig. Allerdings sehe ich dabei zwei Probleme:
1. Ich finde es stimmungsvoll, wenn mit den AP vorwiegend die Talente gesteigert werden, die auch während des Abenteuers zum Einsatz kamen. Talente wie Kochen, Holzbearbeitung, etc. kommen selten zum Einsatz.
Natürlich lässt sich argumentieren, dass diese Talente zwischen den Abenteuern oder in der Zeit, die nicht ausgespielt wird, eingesetzt werden. Auf der anderen Seite sind die Helden in erster Linie damit beschäftigt Monster zu verhauen und Prinzessinnen zu befreien. Da frage ich mich, wann der Zuckerbäcker noch die Zeit findet sein Kochen-Talent bis zur Meisterschaft zu trainieren.
2. Natürlich lassen sich mit den überschüssigen AP die Kampftalente stark steigern. Allerdings ist das Ergebnis folgendes: Ich habe irgendwann keinen Zuckerbäcker mehr, der auch gut kämpfen kann. Sondern ich habe irgendwann einen Kämpfer, der auch gut backen kann.
Mit anderen Worten hätte ich mir direkt bei der Chraktergenerierung einen Kämpfer basteln können, desser Hintergrundgeschichte irgendwas mit Zuckerbäckerei zu tun hat. Die Profession Zuckerbäcker ist damit eher überflüssig.
Klar. Wenn man Kampftalente steigert hat man irgendwann einen Zuckerbäcker-Kämpfer-Hybrid, dessen Kämpferseite dann vermutlich überwiegt. Das einzige (doch recht schwache) Argument das vielleicht noch für die „Zuckerbäcker-Professionen“ spricht, ist das Feeling beim Spielen des Charakters. Er hat dann halt als Zuckerbäcker angefangen und wird vielleicht im Herzen immer ein Zuckerbäcker bleiben. Aber das ändert nichts daran, dass der Großteil der Professionen über kurz oder lang einfach nicht abenteuertauglich ist und durch das freie Steigern zu anderen Professionen mutieren.
zu 1. Das sind sie…die Spieler, die Kochen und Hauswirtschaft als banal ansehen…geh mal in den Dschungel ohne zu wissen, wie man ein ordentliches Essen macht und Dinge haltbar kriegt ;-). Dazu kommt: wenn ich nur die AP steigere, die ich im Abenteuern anwende, dann habe ich am Ende eine Gruppe mit X tollen Kampftalenten Y Naturtalenten, Götter/Kulte und Sagen/Legenden auf 18 etc. Sprich mehr oder weniger unfiforme Helden, weil in Abenteuern nun mal grob eine bestimmte Gruppe von Talenten angewendet wird. Da würde ich mich als Spieler weigern, das so zu machen. Wenn ich ein Zuckerbäcker aus Gareth bin und ich komme ins Horasreich…dann ist es mehr als stimmig, wenn der mit leuchtenden Augen sagt: „Gut, ja, wir retten jetzt diese Adlige, aber danach gehen wir dann zu Konditormeister Alricilian, der hat diese Glasur…das muss ich mir ansehen…“
zu 2. Es kommt doch dabei auf die Abenteuer an. In einer Drachentötergruppe geht ein Zuckerbäcker verloren, das steht außer Frage. Aber da geht auch einiges an Magiern und Geweihten unter, die wahrscheinlich keiner hier als „sinnlose“ Professionen abstempeln würde. Zudem…der Zuckerbäcker kennt sich in der Zunftpolitik aus, er weiß, was Menschen mögen…damit ist er am Ende vielleicht besser geeignet jemanden zu überreden, als der Streuner.
Es kommt immer darauf an, wie man ein Abenteuer gestaltet, nicht darauf, was für einen Charakter man hat. Wenn ich als Meister sehe: oha, ein Zuckerbäcker (oder eine andere nicht typische Profession), dann sehe ich auch zu, dass der in einem Abenteuer nicht zu kurz kommt. Anders ließen sich auch Weißmagier, Ritter, Personen mit Moralkodizes nicht einbinden, da komischer weise viele Abenteuer davon ausgehen, dass Helden bereit sind das Gesetz zu brechen 😉
Ich vergaß: 🙂
Das sind selbstverständlich keine in Stein gemeißelte Regeln, sondern nur grobe Hinweise. Wenn man immer nur die Talente steigern dürfte, die im Abenteuer eingesetzt wurden, dann hätte man am Ende tatsächlich eine Gruppe uniformer Helden. Da hat Ehny völlig recht.
Ich denke, hier sollte man wirklich zwischen der klassischen DSA-Heldengruppe und einer speziellen Themenrunde unterscheiden. Diese Wahl erfordert aber eine Absprache zwischen allen Spielern und dem Meister.
Die speziellen Charaktere müssen bei der Gegnerwahl und den kommenden Herausforderungen beachtet werden. Es ist ja klar, dass man mit einer Gruppe Schausteller oder dem frischen Bäckernjahrgang nicht gegen Bobbele antreten kann (außer man backt ihm das „Hörnchen des Todes“…). Stattdessen wird der Meister dafür sorgen müssen, das es stattdessen zu einem Zuckerbäckerkongress nach Albenhus geht, um dort ein Intrigenabenteuer um das beste Rezept zu erleben. Das kann großen Spaß machen, wenn man darauf achtet, diese Balanceunterschiede gar nicht erst aufkommen zu lassen.
Genauso gut kann man aber auch mit der Region Einfluss nehmen. Das klassische Beispiel Horasreich kann die Haudrauf Charaktere auch sehr alt aussehen lassen, so dass der Kapellmeister ein großes Stück mehr vom Abenteuer hat als der plumpe Zwergensöldner.
Zu Themengruppen siehe auch:
http://www.wiki-aventurica.de/index.php/Themengruppe
Hmm, bin ich alleine mit der Ansicht, dass höhere Talente und mehr SF nur ein temporärer Vorteil sind?
Wenn der Zuckerbäcker das möchte, kann er auch Fechtmeister werden, genau wie der Schwertgeselle. Er braucht dazu nur mehr Erfahrungspunkte. Aber der Zuckerbäcker hat einen Vorteil: Professionskosten: 1 GP. Das gibt dem Zuckerbäcker die Möglichkeit Vorteile zu wählen, die für einen Krieger oder Schwertgesellen schlicht unbezahlbar sind oder relativ wenige Nachteile zu bekommen
Gutes, Gedächtnis, Begabung Kampf, Balance und Beihändig…für den Zuckerbäcker kein Problem ;-). Ob das noch stimmig ist, ist fraglich, aber warum eigentlich nicht? Gerade so eine übermäßige Kombination würde ja erklären, warum der Zuckerbäcker auszieht den Drachen zu jagen: er hat die Fähigkeiten, aber halt auch seinem Vater versprochen gehabt das Familiengeschäft zu übernehmen.
Talente sind nach oben gedeckelt, d.h. irgendwann sind alle Charaketere mehr oder weniger auf einem Level. Der Zuckerbäcker muss keine Schulden zurückzahlen (kann sich also, wenn er das möchte wesentlich eher Lehrmeister für SF leisten), hat keine furchtbaren Prinzipien, keine Verpflichtungen…und vielleicht nicht einen ganz so hohen SO, aber immerhin höher, als der des Diebes.
Und man sollte niemals unterschätzen: er ist Zuckerbäcker!!! Damit hat er die Möglichkeit, die besten Besstechungsmittel der Welt zu machen: Süßigkeiten. Welche Stadtwache würde nicht mit Informationen rausrücken, wenn man ihr sagt: Willst du hier den Schokokuchen (man unterschätze niemals die Kreativität eines Spielers, der einen solchen Charakter stimmungsvoll umsetzen kann)? 😀
Was hierbei auch ein wenig unter den Tisch gefallen ist ist die Rolle des jeweiligen Spielleiters. Dass die Abenteuer meist eher fuer den klassischen Archetypen entgegenkommen ist sicher unstrittig. Aber in meinen Augen liegt die eigentliche Aufgabe des Meisters eben nicht nur darin das Abenteuer vom Papier stimmig auf den Tisch zu kriegen und die vorhandenen Luecken ein bisschen zu fuellen. Es sollte doch eher so sein dass er/sie das Abenteuer um die Gruppe herum formt. Vermutlich gibt es im Abenteuer Kampfszenen in denen sich der arme Zuckerbaecker zurueckhalten muss. Was spricht dann dagegen Szenen zu integrieren in denen in denen der Krieger gelangweilt mit seiner Schwertspitze muster in den Boden schnitzt weil der Baecker seinen grossen Auftritt hat.
„Balancing Probleme“ entstehen ja nur dann, wenn ein Spielleiter sie nicht ausgleicht. Das wird ihm in den meisten Publikationen sicher schwer gemacht, aber dass ist eben einfach Bestandteil der Abenteuervorbereitung udn macht den guten Meister aus.
Also her mit den Zuckerbaeckern, Kurtisanen, Bibliothekaren und Bumenbinderinnen. Macht euren Meistern einfach mal ein wenig Dampf 🙂
Das Problem von „Balancing“ oder „unspielbaren Charakteren“ haben wir in unserer Gruppe galant umschifft. Zwar war nicht die mangelnde Stimmigkeit der (Haupt)Charaktere der Grund, sondern ein Wunsch nach Abwechslung, der eine vielleicht in anderen Gruppen ebenfalls bekannte Lösung hervorbrachte:
Die „Instantpackerlsuppenlösung“:
a) Man nehme die Geographica, sucht darin dann per „random“ eine Region/Stadt/Kultur.. . Darin spielt das instantabenteuer mit den instant Helden, die sich STIMMIG einbinden müssen. (Bsp.: Zwerge/Xorlosch)
b) Die Spieler haben 30min um sich einen Char „auszudenken“. Nur die Hintergrundgeschichte, die Basiswerte und für den Char wichtigsten Talente sollten definiert sein. (Bsp: Handelstreibender Hügelzwerg mit mit Handkarren mit feinsten Waren seiner Region)
c) Der Spielleiter bekommt von jedem Spieler 3 Nomen (=Hauptwörter 😛 ) die in dem Abenteuer vorkommen müssen. Dann hat er ebenfalls 30 Minuten Zeit es vorzubereiten. (Koschbasalt, Topf, Salz, …)
d) Sonderregeln: Was ein Spieler oder der Spielleiter behauptet stimmt. Bsp: „Bartasch Grünstengel, welch Freude euch wiederzusehen, ich dachte euch sei etwas zugestoßen als ihr das letzte Mal so schnell fort wart – Wollt ihr euren Sohn kennenlernen?“ *Zonk*
Diese Spaßrunden erlauben extreme Freiheiten und auch Professionen, die alle bewusst bunt und stimmig gestaltet sind und nicht nach ihren Fähigkeiten ausgerichtet wurden. Diese Runden hin und wieder einzubringen um die Rollenspielsinne zu schärfen finde ich ein schönes Konzept um gegen den „Kriegereinheitsbrei“ vorzugehen und die „AP-Jagd“ in den Hintergrund zu stellen.
Das klang zwar ein wenig nach Themenverfehlung, aber ich glaube Keiner zwingt einen in Aventurien nur schwertschwingende, feuerzungenfetzende Hammerhelden in Standardabenteuern zu spielen. Nutzt es!
Eine nette Idee, meiner Meinung nach. Allerdings löst sie natürlich das eigentliche Problem nicht, sondern lagert es nur auf One-Shot-Abenteuer aus.
Sehe ich genauso. Es ist meiner Meinung nach auch nicht das was Aventurien ausmacht. Unsere Spielrunden leben von langjährig gewachsenen Charakteren mit Freunden, Verwandten und Erlebnissen die man selbst erlebt hat und kennt.
Auch eignet sich das DSA Regelwerk nicht gerade für so eine Art von Spiel da bietet sich zB „7th Sea“ sehr gut an dessen Regelwerk genau auf soetwas ausgelegt ist. http://de.wikipedia.org/wiki/7te_See
Ich sehe das Problem in der ersten Linie in der Erschaffung nach dem neuen Regelsystem. Charaktere mit niedringen GP enthalten häufig wenig Vorteile und manchmal Nachteile. Da Vor- und Nachteile bei der Erschaffung einer Klasse nur mit 1/10 angerechnet werden, sind Klassen, die viele Vorteile haben, schon von anfang an benachteiligt. Während z.B. Maraskaner Neugier und Arroganz von Beginn an haben, aber keine GP Vorteile daraus ziehen können.
Die Lösung ist, wenn vielleicht auch etwas kompliziert, dass sich alle Spieler am Tisch einen Helden erstellen, wie sie in für Sinnig halten. Danach werden die AP berechnet die der Held „wert“ ist. Da kommt der Zuckerbäcker vielleicht auf 3000 AP und der Puniner Magier auf 12000 AP (rein fikitive Zahlen). Im Laufe der Abenteuer müssen die teueren Helden in sinnigen Situationen einen Teil der erhaltenen AP an die „billigeren“ Helden abgeben (z.B. 10%). Ein Magier, der schon viel weiß, lernt eben bei einer magischen Schlacht eben weit weniger als unser Konditor. Dadurch steigt die Lernkurve und kann sich an den Überhelden leichter anpassen.
Ich halte gar nix von Balancing. Es geht im Rollenspiel nicht darum mit anderen Charakteren zu konkurieren sondern in einem Team zusammenzuarbeiten. balancing ist was für Computerspiele Spieler. Ob ein Zuckerbäcker oder ein Maurer in einer Gruppe seine Szenen hat das liegt am Spielleiter und an der Gruppe.
In unserer Gruppe gibt es viele Charaktere die nicht „Klassisch“ sind. Wenn natürlich eine Gruppe von Powergamern, die ihre Charaktere nach bestmöglicher Effizienz erstellen anstatt nach Stimmigkeit dann hat auch eine Traviageweihte in dieser Gruppe sicher einen schlechten stand und der Spieler langweilt sich zu Tode.
Ob Balancing notwenig ist, entscheidet einzig und allein der Spielstil. Wenn man auch nur ein wenig an Rollenspiel interessiert ist, stellt sich genau diese Frage nicht: Man übernimmt die Rolle eines Aventuriers, und versucht im Abenteuer in der ROLLE des Charakters vor dem Hintergrund des Charakters auf die beschriebenen Situationen zu reagieren. Es ist dabei völlig unerheblich, wie genau die Situation beschaffen ist, denn gutes Rollenspiel fordert genau dies von den Spielern: Das sie sich – gemäß ihrer Rolle – angemessen positionieren. Ob dann ein Zuckerbäcker im finalen Endkampf den Rucksack aufmacht und seinen extra hart-getrockneten Brotlaib auf den Erzschurken wirft oder die Baderin eine schlüpfrige Seifenlauge vor dessen Füsse kippt und damit den harten Jungs (Kämpferdiebmagierhelden ;-)) den finalen Schlag entscheidendend erleichtert, am Ende bereichern solche Charaktere das Spielgeschehen ungemein. Denn ein Krieger oder auch Magier wird sich (outgame) auf seine Würfel velassen (können) – ein ehr „weicher“ Charakter wird mit Fantasie gespielt werden müssen, um auch im harten Kampf entscheidend eingreifen zu können – und Fantasie und Kreativität ist, was das Spiel unvergleichlich macht. Möge es Spielleiter geben, die dies fördern!
Grüße
Angrox