DSA und die Erwartungshaltung

Wege-der-HeldenBei DSA heißen Spielercharaktere nicht Abenteurer, nicht Gefährten, nicht Runner, nicht mal Spielercharaktere, sie heißen Helden. Wäre Held nur ein anderes Wort für Protagonist: es gäbe kein Problem. Leider ist es so nicht.

Wer bei DSA an Helden denkt, denkt an Personen mit außergewöhnlichen Fähigkeiten und hohen moralisch-ethischen Ansprüchen, an den weißen Ritter in der strahlenden Rüstung, der sich aufopferungsvoll in jeden Kampf gegen das Böse wirft, an echte Helden eben. Und das ist Teil des Problems.

Womöglich war DSA früher tatsächlich ein solches Heldenspiel mit klar verteilten Rollen. Hier die Guten, dort die Bösen; Held gegen Schwarzmagier; klare Fronten, keine Fragen. Helden kämpfen gegen das Böse, sie wollen das Gute und handeln entsprechend – immer und überall. Das gehört zur Jobbeschreibung.

Heute sind nur die wenigsten offiziellen DSA-Abenteuer so klar in schwarz und weiß gestrickt. Aventurien ist grauer geworden, genau wie viele Abenteuer, die mehr Möglichkeiten und Handlungsoptionen bieten und offener gestaltet sind. In den Köpfen zahlreicher Spieler jedoch steckt immer noch das alte Heldenspiel.

Spielen auf Schienen

Vielleicht kennt Ihr das: Als Spielleiter gestaltet man das Abenteuer bewusst offen, vermeidet Vorgaben, Beschränkungen und Zwänge. Bloß kein Railroading! Und dann läuft das Abenteuer doch wie auf Schienen. Die Spieler wagen kaum nach rechts oder links abzubiegen, viele Handlungsoptionen bleiben ungenutzt.

Warum?

Es ist die Erwartungshaltung.

Meine DSA-Spieler erwarten, dass ein Abenteuer – besonders die Kaufabenteuer – nur auf eine bestimmte Weise funktioniert und ein Abweichen unweigerlich zu Konflikten mit der vorgesehenen Handlung oder gar dem offiziellen Aventurien führt. Entsprechend verhalten sich die Spieler. Es ist, als ob jede mögliche Handlungsoption erst durch einen Helden-Filter läuft: Was ist bei DSA erlaubt? Was ist gewünscht? Was wird erwartet?

Es ist ein Elend.

Selbstauferlegte Beschränkungen

Ganz tief in den Köpfen der Spieler steckt ein ganz bestimmtes Bild von Aventurien und der Rolle der Helden darin. Vielleicht sind die Helden in vergangenen DSA-Abenteuern zu häufig Statisten gewesen, vielleicht wurden sie zu häufig in gewisse Richtungen gezwungen, vielleicht mussten sie zu häufig weiße Ritter sein. Was auch immer der Grund sein mag: Das Bild geht nicht mehr aus den Köpfen.

Selbst wenn die Spieler sich etwas anderes vornehmen: Sie können nicht über ihren Schatten springen. Wenn sie am Tisch sitzen und DSA spielen, dann gibt es diese kleinen Stimme in ihren Köpfen, die unablässig flüstert: “Helden verhalten sich heldenhaft. Die Abenteuerhandlung steht bereits fest. Der Metaplot hat immer Vorrang.”

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