Kategorie: Rollenspiele

31-01-2011 / DSA

„Etwas ist faul im Staate Aranien“

Aranien, Land der sanften Hügel und Auen. Aranien, Land der Weizenfelder, Obst- und Olivenhaine. Aranien, Land der Abenteuer.

Moment mal… Aranien? Land der Abenteuer?

Wohl kaum.

Dabei war der Landstrich an der Ostküste Aventuriens in den vergangenen Jahren durchaus Schauplatz bewegender Ereignisse: Teilung des Staates im Zuge der Borbaradkrise, Erlangung der endgültigen Unabhängigkeit vom Mittelreich, Sieg über das abtrünnige Moghulat Oron und Wiedervereinigung des Landes.

Weißer Fleck auf der Landkarte

Viel ist in Aranien passiert – doch Ort großer Abenteuer und heldenhafter Taten war es bislang dennoch nicht. Offizielle DSA-Publikationen grenzen das Mhaharanyat häufig aus. Auf der persönlichen Landkarte der meisten Heldengruppen dürfte Aranien ein weitgehend weißer Fleck sein.

Das ändert sich 2011.

30-01-2011 / Community

DSA-Tool MeisterGeisterKämpfe in DSA sind eine kleine Wissenschaft für sich. Bei all den Basisregeln, optionalen Regeln und Regeln für Experten fällt es nicht immer leicht den Überblick zu bewahren. Der Kampf 1 gegen 1, Held gegen Ork, lässt sich noch gut regeln.

Anders sieht die Sache im dramatischen Abenteuerfinale aus. Der große Endkampf der Heldengruppe gegen den finsteren Schwarzmagier, der nicht nur von einem beschworenen Feuerelementar begleitet wird, sondern auch von seinen orkischen Schergen und ihren abgerichteten Bluthunden, stellt das Organisationstalent des Spielleiters auf eine harte Probe.

Glücklicherweise gibt es diverse kleinere und größere Hilfsmittel, die die Arbeit des Spielleiters erleichtern. Darunter befinden sich auch einige Computer-Tools. Bislang habe ich noch keinen Spielabend mit Unterstützung eines Laptops gemeistert. Kürzlich bin jedoch auf das ausgezeichnete DSA-Tool  „MeisterGeister“ gestoßen.

29-01-2011 / Community
28-01-2011 / Community
DSA-Romane im Regal
DSA-Romane

Das Schwarze Auge blickt auf eine lange belletristische Tradition zurück. Bereits im Jahr 1985 erschien mit „Das eherne Schwert“ der erste Roman aus der Welt des Schwarzen Auges – gerade mal ein Jahr nach der Erstveröffentlichung des Rollenspiels. Die Geschichte von Andreas Brandhorst hatte allerdings nur wenig mit der DSA-Welt zu tun. Der Autor räumte in einem späteren Interview ein, sich nicht an die Vorgaben gehalten zu haben: „Ich schrieb einfach, was ich wollte. Es ist ein ganz netter Unterhaltungsroman herausgekommen.“

Überhaupt war das Schreiben von Romanen in den Anfangsjahren des Schwarzen Auges nur eine Randerscheinung. Mit „Die Gabe der Amazonen“ von Ulrich Kiesow aus dem Jahr 1987 und der Kurzgeschichtensammlung „Mond über Phexcaer“ (1990) wurden zunächst nur zwei weitere Bücher veröffentlicht.

28-01-2011 / Community

„Bei den Toten, er musste dringend pissen. Immer musste er vor einem Kampf pissen.“ (Kriegsklingen, Joe Abercrombie)

Ich lese zurzeit das neueste Werk Joe Abercrombie’s – Heroes. Ein passenderer Name hätte nicht gewählt werden können, denn im Grunde geht es in der Fantasy Reihe um eines genau nicht – um Helden. Ich habe das Gefühl, dass mir diese Bücher vor allem deswegen gefallen und ich sie gerne lese weil die „Helden“ eben das tun was man normalerweise nicht von Helden erwartet. Sie „pissen, rülpsen, furzen“ und sind damit irgendwie einfach nur menschlich und glaubwürdiger.

Aber in diesem Blog geht es ja nicht um Abercrombie’s Blutigen Neuner oder den Hundsmann, sondern um DSA – und DSA braucht Helden. Echte Helden. Aus Fleisch und Blut. Helden die sich nicht zu schade sind durch den Dreck zu kriechen, Dämonen zu bezwingen und die holde Jungfer zu retten. Bleibt die Frage – sind Helden nicht auch nur Menschen? Müssen Helden nicht auch mal den Abort aufsuchen?

26-01-2011 / Community
25-01-2011 / Community
24-01-2011 / Community

Drei neue AbenteuerDer Ordnungswahn hat mich gepackt. Erst vor einigen Tagen hatte ich meine DSA-Bücher säuberlich nach Form und Farbe in das Regal einsortiert. Das sah schon sehr hübsch aus und erfüllte mich mit einem erhabenen Gefühl.

Heute habe ich den nächsten Schritt gewagt.

Alles begann damit, dass ich in meinen drei kürzlich neu erworbenen Abenteuern blätterte. Besonders „Goldene Flügel“ hat es mir angetan. Mit der Überlegung im Kopf, ob ich meine Heldengruppe als nächstes mit diesem Abenteuer konfrontieren sollte, reihte ich die drei Bände wieder im Regal ein.

Da überkam es mich.

Die bereits erfolgte Sortierung nach Form und Farbe war zwar ein gelungener Anfang. Allerdings hatten die einzelnen Bände immer noch keinen festen Platz im Regal.

Diese Unordnung war nicht länger zu tolerieren.

Wenige Minuten später standen die Abenteuerbände nach ihren Nummern sortiert im Regal. Allerdings habe ich es nicht über mich gebracht, die broschierten mit den gebundenen Bänden zu vermischen. Das sah zu unordentlich aus. Dafür habe ich Miros Tipp für angehende Ordnungsfanatiker befolgt und die Wege-Bände nach dem Datum ihres Erscheinens in das Regal eingereiht. Wundervoll!

23-01-2011 / Aventurien

„Die Wandelbare“ gehört zu den Abenteuer, die wir kürzlich in unserer Gruppe gespielt haben. Die Geschichte um das kleine Mädchen Hyzindaya hat für einige unterhaltsame Spielabende gesorgt. Grund genug für eine kleine Bewertung des Abenteuers.

Abenteuer 136 Die Wandelbare - Urheber: Caryad
Klappentext
Ein kleines Mädchen, das an einer unheimlichen Krankheit leidet. Ein rätselhafter Steinwürfel, der das Interesse dunkler Mächte auf sich zieht. Ein toter Achaz mitten im Herzen Almadas. Ein uraltes Geheimnis, das die Mitglieder des Draconiter-Ordens schon seit Jahren zu lösen versuchen. All dies läuft in der Perle am Yaquir zusammen, in Punin, der Stadt, in der auch die Helden in dieses Geflecht aus Ungereimtheiten verwickelt werden. Gejagt von einem Gegner im Dunkeln und mit dem Mädchen Hyzindaya Darpani an der Seite, führt die Spur in die Tiefen der echsischen Mythologie – um auf dem Weg zu erkennen, dass nicht nur die Herrin Hesinde wandelbar ist.

21-01-2011 / Community

DSA - Wege der Alchimie - Urheber: Marcus KochWege der Alchimie, der neue DSA-Themenband über Geheimnisse aventurischer Alchimie, Artefaktherstellung und Zauberzeichen-Magie, steht kurz vor der Veröffentlichung. Im F-Shop ist die Spielhilfe für den 10. Februar angekündigt. Neben der regulären Ausgabe wird es eine limitierte Version geben. Die Ausgabe in rötlichem Kunstleder wird mit 60 Euro allerdings stolze 25 Euro mehr kosten als das Standardwerk.

Der Ulisses Spiele Blog will schon mal den Appetit anregen und erlaubt ab heute einen Blick auf einzelne Illustrationen aus dem Band. Neben dem gelungen Cover sind einige wirklich schöne Bilder aus dem Buchinneren zu sehen. Bei mir erfüllen die gezeigten Illustrationen zumindest ihren Zweck. Ich habe Lust bekommen auf Wege der Alchimie.

Moment mal… Alchimie? Heißt das nicht eigentlich Alchemie?

Das habe ich mal schnell recherchiert.

19-01-2011 / Community

Vor ein paar Tage habe ich mich noch leise über die geringe Auswahl an lieferbaren DSA-Abenteuern beklagt. Kurz darauf verkündete Nandurion, dass im F-Shop der Bestand weitere Abenteuer zu Ende geht. DSA-Abenteuer 139 "Kar Domadrosch" - Urheber: 	CirueloBetroffen sind:

  • Karawanenspuren
  • Goldene Flügel
  • Rittererbe
  • Unter Barbaren
  • Kar Domadrosch.

Goldene Flügel und Rittererbe sind im F-Shop mittlerweile nicht mehr lieferbar, bei Amazon wird eine Lieferzeit von neun bis elf Tagen angegeben. Die gute Nachricht ist: Bis auf Kar Domadrosch sollen alle Abenteuer nachgedruckt werden. Der Nachdruck wird aber nicht vor Mitte des Jahres erfolgen.

Damit verringert sich die Auswahl lieferbarer DSA-Abenteuern zunächst weiter. Bei Kar Domadrosch und Karawanenspuren überrascht diese Entwicklung nicht. Beide sind bereits über fünf Jahren alt. Mit Rittererbe und Unter Barbaren geht jedoch der Bestand zweier Abenteuer zu Ende, die erst 2009 erschienen sind. Auch neuere Abenteuer scheinen damit relativ schnell vergriffen zu sein. Ein Problem, dem man sich auch bei Ulisses bewusst ist.

19-01-2011 / Community

Spielleiter: „Die Tür ist fest verschlossen und bewegt sich nicht.“
Spieler: „Kein Problem. Mein Phex-Geweihter knackt das Schloss.“
Spielleiter: „Tut mir leid. Das Schloss lässt sich nicht knacken.“
Spieler: „Was!? Ich hab’ aber Schlösser Knacken auf 18.“
Spielleiter: „Äh…Geht trotzdem nicht. Die Tür bleibt zu.“

Reden wir für einen Moment über verschlossene Türen. In DSA-Abenteuer kommt häufig der Moment, in dem unsere tapfere Heldengruppe vor einer Tür steht, die sich nicht offen lässt. Sei es eine verriegelte Tür in einem dunklen Verließ, das verrammelte Eingangsportal eines prächtigen Gebäudes oder die klemmende Klappe zum Kellerraum. Verschlossene Türen gibt es ständig. Doch um diese Türen geht es mir nicht.

Ich möchte an dieser Stelle nicht von Türen reden, die nur deshalb verschlossen sind, damit die Helden mit ihrem „Schlösser Knacken“-Talent glänzen können. Ich spreche von verschlossenen Türen, die verschlossen bleiben sollen – weil es der Spielleiter so will (oder wahlweise der Autor des Abenteurs).

Auch solche Türen gibt es. Und sie lassen sich grob in zwei Kategorien unterteilt.